Pembelajaran STEAM*

Deskripsi

Mata kuliah Pendidikan STEAM merupakan mata kuliah pilihan yang membahas tentang: 1) Pendidikan STEAM (apa, mengapa, dan bagaimana). 2) Perkembangan STEAM di Indonesia dan di luar negeri. 3) Pengintegrasian model-model pembelajaran dengan framework STEAM. 4) Proyek pembelajaran matematika  dengan framework STEAM. 5) Aktivitas pembelajaran matematika dengan framework STEAM. 6) Penilaian pembelajaran matematika dengan framework STEAM. 
Budaya keislaman dibangun dengan rutinitas pada awal perkuliahan yaitu membaca Al-fatihah, surah pendek pada Al-Qur’an, dan doa Tholabul IlmiPada akhir perkuliahan ditutup dengan membaca doa Kafarotul Majlis. Strategi penyajian mata kuliah ini meliputi ekspositori, diskusi, presentasi, latihan, dan tugas-tugas. 
Proses pembelajaran dilaksanakan secara interaktif, holistik, integratif, saintifik, kontekstual, tematik, efektif, kolaboratif, dan berpusat pada mahasiswa.
1) Interaktif, ada proses interaksi antara mahasiswa dengan mahasiswa, dan antara mahasiswa dengan dosen.
2) Holistik, proses pembelajaran mendorong terbentuknya pola pikir yang komprehensif dan luas.
3) Integratif, proses pembelajaran dilaksanakan secara terintegrasi untuk memenuhi CPL secara keseluruhan dalam satu kesatuan program melalui pendekatan antardisiplin dan multidisiplin.
4) Saintifik, proses pembelajaran mengutamakan pendekatan ilmiah.
5) Kontekstual, proses pembelajaran disesuaikan dengan tuntutan kemampuan menyelesaikan masalah dalam ranah keahliannya.
6) Tematik, proses pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik keilmuan program studi dan dikaitkan dengan permasalahan nyata melalui pendekatan transdisiplin.
7) Efektif, proses pembelajaran dengan mengutamakan internalisasi materi secara baik dan benar dalam kurun waktu yang optimum.
8) Kolaboratif, proses pembelajaran bersama, melibatkan interaksi antar individu pembelajar untuk menghasilkan kapitalisasi sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
9) Berpusat pada mahasiswa, proses pembelajaran mengutamakan pengembangan kreativitas, kapasitas, kepribadian, dan kebutuhan mahasiswa, serta mengembangkan kemandirian dalam mencari dan menemukan pengetahuan. Penilaian akhir mahasiswa diukur  menggunakan pendekatan acuan patokan (PAP) dengan unsur penilaian meliputi unsur-unsur kehadiran, tugas-tugas, ujian tengah semester, dan ujian akhir semester.

Capaian Pembelajaran

1. Memahami konsep Pendidikan STEAM dan perkembangannya
2. Mengintegrasikan model-model pembelajaran dengan framework STEAM
3. Mengkaji proyek pembelajaran matematika dengan framework STEAM
4. Mendesain aktivitas pembelajaran dengan framework STEAM
5. Memahami penilaian pembelajaran dengan framework STEAM

Materi

Materi perkuliahan ini meliputi: STEAM Education: apa, mengapa dan bagaimana pelaksanaan pendidikan STEAM Perkembangan STEAM di Indonesia dan STEAM di luar negeri Integrasi STEAM-PjBL, EDP dalam STEAM-PjBL; Integrasi STEAM-DL, EDP dalam STEAM-DL; Integrasi STEAM-PBL, EDP dalam STEAM-PBL. Proyek pembelajaran matematika dengan framework STEAM Analisis komponen STEAM pada materi matematika (tingkat SMP dan SMA) RPP (modul ajar) dengan framework STEAM LKPD dengan framework STEAM

Penilaian

1. Presensi
2. Tugas
3. UTS
4. UAS