Sragen, 13 September 2025 – Kegiatan Pengabdian Masyarakat dengan tema “Penerapan Pebelajaran STEAM-Project Based Learning untuk Pembelajaran Matematika dan IPA Sekolah Dasar yang Menyenangkan” diselenggarakan di SD Birrul Walidain Muhammadiyah Tanon pada Sabtu, 13 September 2025. Kegiatan ini melibatkan tim dosen Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) bersama guru dari SD Muhammadiyah Sragen, SD Birrul Walidain Muhammadiyah Tanon, dan Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah (MIM) Taraman.
Kegiatan difokuskan pada belajar dan berdiskusi dalam penyusunan perangkat pembelajaran STEAM Project Based Learning (PjBL). Guru-guru yang hadir tidak hanya menerima materi, tetapi juga terlibat secara aktif dalam diskusi, praktik, hingga penyusunan perangkat pembelajaran yang nantinya akan diterapkan langsung di kelas.

Guru diarahkan untuk mencari ide bentuk kegiatan pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan STEAM PjBL. Dalam proses ini, para guru diperkenalkan dengan pemanfaatan teknologi Artificial Intelligence (AI), khususnya bagaimana menyusun prompt yang baik untuk menggali ide-ide kreatif. Setelah mendapatkan ide, guru kemudian mulai menyusun perangkat pembelajaran sesuai kebutuhan masing-masing kelas.
Selama proses penyusunan perangkat pembelajaran, para guru aktif berdiskusi dengan tim dosen UMS. Diskusi paling banyak berfokus pada inti kegiatan pembelajaran, karena di situlah penerapan PjBL dan STEAM terlihat paling nyata.
Dalam kegiatan tersebut, Nuqthy Faiziyah, S.Pd., M.Pd. menyampaikan pentingnya merancang perangkat pembelajaran dengan memperhatikan sintaks pembelajaran. “Menyusun perangkat pembelajaran STEAM PjBL poinnya di inti kegiatan pembelajaran, di mana PjBL sebagai model pembelajaran dan STEAM sebagai pendekatan, sehingga sintaks pembelajaran akan nampak pada langkah-langkahnya, dan sintaks pembelajaran harus eksplisit,” jelas Nuqhty.
Perangkat pembelajaran yang telah disusun kemudian dikumpulkan dan akan dipraktikkan oleh guru di sekolah masing-masing. Dengan ini, para guru tidak hanya memperoleh pemahaman teoretis, tetapi juga kesempatan untuk menerapkan hasil diskusi dan kreativitas mereka dalam pembelajaran nyata di kelas.

Salah satu guru yang menjadi peserta kegiatan menyampaikan kesannya saat mengikuti kegiatan, “Senang dapat mengikuti kegiatan penerapan pembelajaran STEAM PjBL, karena dapat belajar terkait ide apa saja yang dapat dikembangkan untuk pembelajaran di kelas agar menyenangkan dan menarik untuk siswa dengan berbasis STEAM PjBL.”
Kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan kreativitas dan keterampilan guru dalam merancang pembelajaran yang inovatif, kontekstual, serta menyenangkan bagi siswa sekolah dasar.
(NabilahAnnisa’/Asisten Laboratorium)

